
| 酒楼(抽卡建筑) | 通用农地(地块) | 花坊(插花的地方) |
|---|---|---|
| 鱼塘(钓鱼建筑) | 通用花圃(有围栏) | 餐馆(研究制作食物的) |
| 主城(城防驻守和信息) | 通用药园(有栅栏) | 书院(放主角相关资源) |
| 牢房(抓捕犯人) | 商铺(赚钱的) | 药铺(研究药材的地方) |
| 仓库(控产量上限) | 钱庄(赚钱的) | |
| 客栈(派伙伴) | ||
| 织造司(时装制作资源) | ||
| 铸造司(玄铁) |
调整了体验方向,从原先设定的“偏放置”调整为“偏玩法”方向,游戏的核心玩法之一;
整个模块的核心体验主要围绕着“种田”和“探索”展开,整个方向更偏内容
| 种庄家和水果 | 菜谱研究/食物制作 | 食物用于伙伴出行消耗 |
|---|---|---|
| 种药材 | 药方研究 | 药品用于回复血量/可以交易或置换 |
| 种花朵 | 随意插花/搜集 | 花朵可以赠送给好友用于冲榜什么的 |
| 食谱探索 | 需要玩家自己摸索 | |
| 花束探索 | 需要玩家自己搭配 |
在整个前期产品的体验口子开的比较大,能够容纳更多用户的基本认知,基建,生产合成这整套流程提供了大量的内容,可以消耗用户的大量时间成本,放大沉默成本可以对用户的留存有一定的帮助;

为了构建社交生态,在模拟经营块面组装基础的交互模式,原型可以参考《开心农场》,基于好友与好友,玩家与陌生人,玩家与仇敌等关系的交互行为,形式上类似“官权交互”,但是会比官品更自洽,可以很好的融入模拟经营;
| 施肥浇水 | 好友 |
|---|---|
| 偷取 | 陌生人 |
| 驱虫 | 好友 |
| 掠夺 | 仇人 |
| 协助收菜 | 好友 |
| 丢虫 | 仇人 |
| 丢屎 | 仇人 |

在整个内容体验的过程中,玩家需要明确自身需要的目标——官职等级
官职作为建筑建造数量,类型等级等成目标中枢,玩家需要达到指定的目标才能获得更高价值
| 官职等级 | 建筑建造 | 建筑等级 | 交互解锁 |
|---|---|---|---|
| 1 | A | A_1 | 偷菜 |
| 2 | B | A_2,B_1 | 丢虫 |
| 3 | C | A_2,B_2,C_1 | 掠夺 |