模拟经营部分

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酒楼(抽卡建筑) 通用农地(地块) 花坊(插花的地方)
鱼塘(钓鱼建筑) 通用花圃(有围栏) 餐馆(研究制作食物的)
主城(城防驻守和信息) 通用药园(有栅栏) 书院(放主角相关资源)
牢房(抓捕犯人) 商铺(赚钱的) 药铺(研究药材的地方)
仓库(控产量上限) 钱庄(赚钱的)
客栈(派伙伴)
织造司(时装制作资源)
铸造司(玄铁)

方向说明

调整了体验方向,从原先设定的“偏放置”调整为“偏玩法”方向,游戏的核心玩法之一;

整个模块的核心体验主要围绕着“种田”和“探索”展开,整个方向更偏内容

种庄家和水果 菜谱研究/食物制作 食物用于伙伴出行消耗
种药材 药方研究 药品用于回复血量/可以交易或置换
种花朵 随意插花/搜集 花朵可以赠送给好友用于冲榜什么的
食谱探索 需要玩家自己摸索
花束探索 需要玩家自己搭配

在整个前期产品的体验口子开的比较大,能够容纳更多用户的基本认知,基建,生产合成这整套流程提供了大量的内容,可以消耗用户的大量时间成本,放大沉默成本可以对用户的留存有一定的帮助;

交互模块

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为了构建社交生态,在模拟经营块面组装基础的交互模式,原型可以参考《开心农场》,基于好友与好友,玩家与陌生人,玩家与仇敌等关系的交互行为,形式上类似“官权交互”,但是会比官品更自洽,可以很好的融入模拟经营;

施肥浇水 好友
偷取 陌生人
驱虫 好友
掠夺 仇人
协助收菜 好友
丢虫 仇人
丢屎 仇人

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目标中枢>>官职等级

在整个内容体验的过程中,玩家需要明确自身需要的目标——官职等级

官职作为建筑建造数量,类型等级等成目标中枢,玩家需要达到指定的目标才能获得更高价值

官职等级 建筑建造 建筑等级 交互解锁
1 A A_1 偷菜
2 B A_2,B_1 丢虫
3 C A_2,B_2,C_1 掠夺
  1. 建筑建造要耗费木材和银两
  2. 建筑升级要耗费木材和银两
  3. 木材和银两可以通过“丝绸之路”获取